BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang Masalah
Komputer, sebagai media pembelajaran
yang sering kita gunakan. Dari pendidikan awal hingga tingkat perguruan tinggi
sudah lazim kita gunakan sebagi media pendukung saat proses pembelajaran
dikelas. Banyak manfaat atas penggunaan media tersebut seperti : kemampuannya
dalam memecahkan masalah secara praktis dan cepat seperti perhitungan
matematika dan kita juga bisa membuat dokument dengan sangat cepat dengan alat
ini. Seseorang yang terampil dalam menggunakan komputer, dan menguasai tiap
program didalamnya maka segala aktivitas dalam penyelesaian tugas sekolah akan
mudah dan cepat terselesaikan.
Pada dunia pendidikan termasuk di
Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari
pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.
1.2
Rumusan
Masalah
Untuk
mempermudah pembahasan dalam makalah ini, kami menyusun beberapa rumusan
masalah dalam penyusunan makalah ini, rumusan tersebut diantaranya :
1. Apa
makna komputer sebagai media pembelajaran?
2. Apa itu
CAI dan apa hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran?
3. Bagaimana
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
4. Bagaimana
bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran?
5. Apakah
kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
1.3
Tujuan
Penulisan
Makalah ini kami susun dengan tujuan untuk :
a) Dapat
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan maksimal
b) Tidak
terlalu terpaku terhadap penggunaan media-media yang lama
c) Dapat
menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif , efesien dan menarik
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Makna
komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee,
1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus bisa
dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia;
realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi
komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang
dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan
demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas,
2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan
oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan
masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk
meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan
untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu
bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat
asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar
kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak
disenangi (Harto Pramono, 1996).
Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi
informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini
telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media didalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga
sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi yang relevan.
2.2 CIA dan
hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran
yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited
Instruction” .Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu
menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran
dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya:
video, audio, slide dan film.
CAI yaitu
penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga
bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
Jadi CAI
adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan
pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam
Kegiatan Pembelajaran
Untuk
Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan
audio yang dianimasikan.
Untuk
Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
& simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk
Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan
klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.3
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam
pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam
Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam
aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
· kalkulasi biasa
· Menyajikan informasi yang dapat
diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
· Menggambar dan membuat grafik
· Alat bantu mengajar, seperti
demonstrasi pelajaran
· Penyimpanan data yang dapat
‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
· Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai
tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan
ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai
berikut :
- Komputer
menampilkan suatu informasi
- Siswa
menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang
diberikan;
- Komputer
mengevaluasi jawaban siswa;
- Komputer
menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
- Berdasarkan
hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam
aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan
balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran
remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan
ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer
sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait
dengan computer
2.4 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun
bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.)
Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya
kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab,
atau waktu menjawab.
2.)
Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman
siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer
seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka
penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat
yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal
yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia
akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi
bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan
diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.)
Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin
diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi,
dibedakan antara :
·
Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar
atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
·
Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar,
misalnya uang, atau “point” . Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada
tiga hal:
Ø
Challenge : Goal dari permainan harus jelas.
Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response
pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui
cara/strategi yg paling optimal.
Ø
Fantasy : Adanya situasi permainan yang
merangsang munculnya imaginasi pemain.
Ø
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi
pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan
permainan sukar dimengerti.
4.)
Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan
berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah
dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah
fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan
merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia
menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun
tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa
untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini
berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai
perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior
knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan
teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya,
kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving)
yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah
ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir
(seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya
self-regulated (directed) learner.
5.)
Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses
atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana
bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand
terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu
keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan
percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan
simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa:
ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses
perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya)
yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi
dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan
mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat
dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk
proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel
yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau
di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh
setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi
dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol
terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
2.5 Kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer
sebagai media pembelajaran
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986)
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).
Disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi
atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan
ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran
yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain
adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi
grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan
informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki
oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang
telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh
siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari
penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk
ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan
Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran
yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang
tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
BAB III
PENUTUP
Perkembangan teknologi telah memberi pengaruh yang sangat
besar dalam kehidupan kita, salah satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan
teknologi memang merangsang seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam
menyikapinya. Terutama untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya
tanpa menggeser makna pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang
terlibat dalam penyusunan program pembelajaran berbasis multimedia cukup
menjaga tingginya pergeseran nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas
kehadiran sarana multimedia cukup memberi warna pada proses pendidikan di
kelas. Guru hendaknya berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam
pembelajaran, eksistensi dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat
memerlukan arahan dan bimbingan guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling
canggih, peran guru tetap yang akan menentukan
info yang sangat menarik
BalasHapussip referensi yang bagussss
BalasHapus